เหตุใดความโกรธแค้นของ Asura จึงมีความสำคัญในเกม Dragon Ball Z เพราะความโกรธแค้นของ Asura นั้นหมายถึง "อะนิเมะ: เกม" ไปที่กึ่งกลางของแต่ละบทแม้ตอนต่อไปในตอนท้าย Dragon Ball Z: Kakarrot ดูเหมือนจะทำแบบเดียวกันกับแต่ละบทให้ความรู้สึกเหมือนตอนอะนิเมะพร้อมเรื่องราว Dragon Ball คลาสสิกที่อ่านชื่อตอนตอนต้นบท แต่นอกเหนือจากนั้นหากมีสิ่งหนึ่งที่ CyberConnect2 แสดงให้เห็นในช่วงหลายปีที่ผ่านมานั่นคือมันเป็นเจ้าแห่งการแสดงอนิเมะ ตรงไปตรงมาฉันไม่สามารถนึกถึงนักพัฒนาที่ดีกว่าที่จะจัดการกับช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Dragon Ball Z ได้มากกว่าที่พวกเขาทำ
ในการเล่นเกม Dragon Ball รุ่นก่อนหน้า Kakarotto เป็นการเล่นตามบทบาทที่สมบูรณ์พร้อมด้วยระดับตัวละครโลกที่ต้องสำรวจ NPC เพื่อพูดคุย, เควสด้านข้างเพื่อดู, รายการที่จะใช้, การเคลื่อนไหวเพื่อพักผ่อน ฯลฯ ใน
หนึ่งในแง่มุมที่เจ๋งที่สุดในการสำรวจโลกจากสิ่งที่ฉันมีในเวลาคือความสามารถในการรู้สึกถึงระดับพลังงานเพื่อระบุพื้นที่ที่น่าสนใจด้วยตัวละคร NPC ที่มีรัศมีสีน้ำเงินขนาดเล็กและศัตรูตัวใหญ่ ๆ รัศมีสีแดงขนาดใหญ่ มันเป็นจุดตัดที่ชัดเจนมากของบางสิ่งบางอย่างที่เป็นจริงกับโปรแกรมและสิ่งที่มีประโยชน์มากจากมุมมองของเกม
เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้ว่าในขณะที่ Dragon Ball Z: Kakarotto เป็นเกมเล่นตามบทบาทพร้อมฉากแอ็กชั่น แต่ก็ไม่ไกลจากเกมต่อสู้ Dragon Ball 3D ก่อนหน้าเมื่อมีการต่อสู้ ระบบการต่อสู้นั้นคล้ายกับ Dimps และ Spike ก่อนหน้านี้ที่พัฒนาเกม Dragon Ball และยังเหมือนเกม Naruto Ultimate Ninja Storm จาก CyberConnect2 อยู่กับนักล่าทราย 3 มิติด้วยกล้องที่ล็อคอยู่บนคู่ต่อสู้ของคุณให้อิสระในการเคลื่อนที่ไปหาอยู่ห่าง ๆ และรอบ ๆ ศัตรูของคุณ มีปุ่มสำหรับการโจมตีระยะประชิดสำหรับการโจมตี Ki หนึ่งครั้งสำหรับการโหลดมิเตอร์ของคุณ, หลบ, Superboard, ยามและถ้าคุณกดปุ่มไหล่คุณสามารถใช้หนึ่งในสี่ของการเคลื่อนไหวพิเศษเช่น Kamehameha ความผิดพลาดของอุกกาบาตซึ่งเป็นหนึ่งในอุทรที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่พวกเขาทำในอนิเมะและอื่น ๆ
ข้อแตกต่างที่สำคัญคือระบบการต่อสู้ไม่ได้อยู่ในสมดุลกับ PVP ในใจ มันคือ PVE ถึงจุดสิ้นสุดซึ่ง CyberConnect2 สามารถช่วยปรับสมดุลให้กับฝ่ายตรงข้ามได้เป็นครั้งคราวและอนุญาตให้มีการใช้การเคลื่อนไหวพิเศษที่ทำลายกฎทั่วไปของการต่อสู้
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น